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domingo, 20 de julho de 2014

Sobre a nova versão de STREET FIGHTER (ULTRA STREET FIGHTER 4)

Ultra Street Fighter 4 é a nova versão do game da franquia revitalizou o gênero de jogos de luta na sétima geração de consoles. O novo DLC de Super Street Fighter 4 Arcade Edition está disponível para Playstation 3 e Xbox 360, e traz novos lutadores e novas mecânicas, tornando esta, a edição definitiva do jogo. Confira:
Confira o review completo de Kick Beat





















The New Challengers
A mudança mais evidente em Ultra Street Fighter 4 foi a adição de novos lutadores. Juntam-se ao grupo de lutadores de rua: Decapre, Hugo Andore, Poison, Rolento e Elena. Também foram adicionados seis novos estágios, todos retirados do jogo Street Fighter X Tekken.
Os novos personagens podem ser encarados como um reforço para o elenco já um pouco batido. Apesar de serem novidades já esperadas, não deixam de serem adições importante que irão agregar aos combates.
Os personagens Hugo, Rolento, Elena e Poison são adições um pouco nostálgicas, já que são bastante similares a suas versões de Street Fighter X Tekken. Cada um possui uma jogabilidade em especial acaba adicionando muito ao elenco do game. Mas Decapre terminou sendo uma adição menos comemorada, sendo praticamente apenas uma “Cammy com máscara”.
Mudanças que apenas os profissionais irão ver
Para quem não é adepto dos fighting games, algumas mudanças na jogabilidade passarão despercebidas. O “delayed wake-up”, por exemplo, será algo muito bem-vindo para quem estava cansado de tomar dano extra apenas quando o seu personagem está levantando. Com essa alteração, ficará mais difícil sofrer aquele chute aéreo no topo da cabeça do seu personagem, assim que ele se levanta. Antes, era um golpe quase indefensável.
Praticamente todos os personagens sofreram algum rebalanceamento. Esse rebalanceamento tem o objetivo de alterar alguns encaixes de combos. Ryu, por exemplo, agora pode cancelar o seu soco médio no ar para “linká-lo” com golpes especiais.
Muitos dos rebalanceamentos foram sugestões dos próprios jogadores. Que ao longo de quase seis anos de Street Fighter 4, tem reclamado para a Capcom de algumas situações que eles consideravam injustas no jogo. Antes do lançamento de Ultra Street Fighter 4, a empresa lançou uma série de vídeos no Youtube, demonstrando cada mudança no rebalanceamento do jogo.
Para os novatos, o rebalanceamento passará despercebido, e as situações em que eles são importantes ficam evidentes apenas para os especialistas em combos.
Novas mecânicas que aumentam a diversão
No campo da jogabilidade, as duas estrelas neste update se chamam: Ultra Combo Double e Red Focus. São duas mudanças que representam um leque variado de novas situações. Sozinhas, já permitem boas reviravoltas. E juntas, mudam drasticamente a jogabilidade de Ultra Street Fighter 4.
O Red Focus é um ataque Focus mais concentrado, que queima duas barras quando usado sozinho e três quando o jogador o usa ofensivamente. O Red Focus é capaz de absorver qualquer golpe, sofrendo o dano, e prosseguindo com o ataque a qualquer custo, resultando no golpe que pode possibilitar um combo ou até um Ultra Combo.
O Ultra Combo Double é a possibilidade de usar os dois ultras na mesma partida. Ao possuir dois golpes bastante variados e poderosos, o jogador não precisa mais escolher entre um deles, assim que começa cada luta. Uma terceira opção estará disponível chama Ultra Combo Double.
Também antes de iniciar a partida, o jogador pode escolher a “versão” do personagem. A opção padrão é a da atualização, ou seja “USFIV”, mas é possível selecionar as versões de Super Street Fighter 4 Arcade Edition.
Todas essas novas mecânicas mudam essencialmente muita coisa que acontece nas arenas de Street Fighter 4. O Red Focus e Ultra Combo Double, podem “salvar” um jogador de uma partida perdida em menos de um segundo, colocando de volta na disputa. As mudanças sutis no rebalanceamento jogo levarão um tempo para serem assimiladas e tornam os combates mais surpreendentes, principalmente para quem já joga este game a quase seis anos.
Ajustes dedicados aos competidores
Ultra Street Fighter IV será lançado em agosto de 2014
A Capcom adicionou alguns modos solicitados por jogadores que tratam o game de luta literalmente como um esporte. Agora, é possível ficar treinando enquanto se espera para entrar uma partida online.
Outra novidade, é a possibilidade de gravar, e depois enviar para o Youtube, partidas locais. Com isso, jogadores poderão gravar lutas, mesmo que não haja conexão com a internet ativa.
Conclusão
Ultra Street Fighter 4 não apresenta mudanças visuais, mas sua jogabilidade foi bastante alterada. Algumas dessas mudanças permanecerão desconhecidas para os jogadores casuais, mas os veteranos com controles arcade, irão reconhecer e comemorar muitas delas. Os novos personagens foram adições perceptíveis, mas de menor impacto. Ainda sim, graças a atualização, Street Fighter 4 permanece intocável como um dos melhores jogos do gênero.

terça-feira, 27 de agosto de 2013

Project Nico - o protótipo de Shadow Of The Colossus


Com uma equipe de trinta e cinco pessoas, Shadow of the Colossus começou a ser desenvolvido em 2002, sob o nome do projeto "Nico" e se destinava a ser uma seqüência direta de Ico. O nome "Nico" em si é uma junção das palavras japonesas ni ("dois") e "Ico". Uma demo técnica inicial do projeto foi apresentada na DICE Summit, em 2003, nela aparecia um grupo de meninos mascarados e com chifres (um deles muito familiar) em cavalos atacando e derrotando um colosso. No entanto, Fumito Ueda expressou que, na época, era mais simples reutilizar o modelo do protagonista de Ico, e que ele nunca havia desejado uma seqüência de Ico.


Depois que Shadow of the Colossus foi anunciada oficialmente, diversos trailers e imagens foram mostrados durante o desenvolvimento do jogo, e e nesse material, podemos notar muitas diferenças em relação à versão final.
Existem imagens de versões antigas dos colossos que você pode lutar no jogo final. Além disso, você pode notar alguns colossos que nunca foram usadas no jogo, provavelmente porque Team ICO não teve tempo suficiente para terminar todo eles.
Graças a Team Ico Gamer Blog descobriu-se as razões oficiais do porque de alguns desses colossos foram removidos:

Não utilizamos o "Pássaro", porque ele era muito semelhante aos Colossos #5 e #13, e também porque a equipe encontrou dificuldades com a detecção de colisão.
Não utilizamos a "Fênix / Avestruz" s, porque ela acabou tendo uma dificuldade muito alta, e a luta teria que ser em uma arena gigantesca, por causa de seus ataques.
Não utilizamos a "Aranha" porque a equepe de desenvolvimento não foi capaz de implementar uma boa maneira do jogador acertar as pernas do Colosso com a espada enquanto guiava o cavalo entre elas.

Além desses, também foram retirados um outro "pássaro Colosso" que ficaria no deserto, talvez fosse uma versão beta do que podemos lutar no lago no jogo final. Outro colosso não utilizada tinha um "verme-boca-bizarro". Em uma imagem, podemos ver uma versão beta do colosso voador (# 13), com listras vermelhas em suas asas, que não estão no jogo final. Houve também a retirada de um colosso semelhante aos alienígenas de "Guerra dos Mundos" ou alguns inimigos de Half Life 2. Outros colossos que nunca foram usados na versão final pareciam um "dragão", um "javali", um "touro" e um "avestruz". Pode-se ver que o Team ICO passou muito tempo criando várias versões de colossos antes de escolher as finais.

Mesmo Wander / Wanda, o protagonista do jogo foi alterado através do desenvolvimento: o conceito NICO original, ele parecia mais com o personagem de ICO, mas enquanto o jogo evoluiu em SOTC, Wander se tornou mais e mais parecido com o design final. Alguns projetos beta do Wander mostram-lo com chifres, calça amarela e uma camisa azul. Este modelo beta ainda era um WIP, provavelmente usado apenas para testar o jogo antes de o projeto final ser iniciado.

Em fevereiro de 2009, Pikol da Team ICO Gamers Blog foi capaz de encontrar uma área não utilizada na seção oriental do mundo que está escondida no jogo final. Esta área permanece oculta por nuvens no mapa do jogo e, normalmente, não é possível chegar ao local sem códigos de GameShark. Esta zona deveria, provavelmente, ser usada como "arena" para um dos colossos removidos.
Além disso, inicialmente o jogo deveria ter um final alternativo, que iria aparecer se o jogador tivesse o save de Ico no Memory Card. Este final alternativo foi cortado porque o Team ICO considerou que seria injusto para aqueles que nunca jogaram ICO nunca serem capazes de ver este epílogo diferente.



terça-feira, 9 de julho de 2013

Confirmado: Live-action de Shingeki no Kyojin (Attack on Titan) para 2014


Com todo o movimento causado pelo lançamento do anime, é fácil esquecer que uma adaptação em live-action de Shingeki no Kyojin (Attack on Titan) está sendo produzida. Foi confirmado pelo site do projetoque o lançamento da adaptação está marcado definitivamente para 2014.

O lançamento do filme estava agendado para o fim deste ano, mas, em Dezembro de 2012, Tetsuya Nakashima, diretor do filme Confessions e o adaptação de Kamikaze Girls, decidiu sair do projeto. Causando assim rumores de que o projeto teria sido cancelado.

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